50% dei ricavi dei "mobile games" viene da 0.15% dei giocatori

Uno studio mostra come solo una piccola percentuale di giocatori effettui acquisti in-app.

L’americana Swrve, società che si occupa di testare le applicazioni presenti nei diversi market per dispositivi mobili, ha pubblicato lo “Swrve Monetization Report”, da cui emergono dati interessanti e particolarmente significativi: il 50% dei ricavi dei giochi gratuiti per smartphone e tablet viene generato dallo 0.15% dei giocatori, e solo una percentuale pari all’1.5% dei “players” effettua acquisti in-app.

Swrve

Il mercato delle app gratuite, dunque, dipende quasi del tutto dagli utenti che, in gergo, vengono definiti “whales”, ovvero “balene”.

Per capire meglio come funziona il mercato, facciamo un esempio relativo al popolare Candy Crush Saga, gioco gratuito con acquisti in-app che ha generato lo scorso anno 1.88 miliardi di dollari di ricavi, tant’è che la software house che lo ha sviluppato, la King, ha recentemente avviato la procedura per l’ingresso in Borsa.

Nell’ultimo trimestre, Candy Crush Saga è stato giocato da una media di 124 milioni di persone al giorno, generando 602 milioni di ricavi. Con un semplice calcolo, si può dedurre come ciascun giocatore abbia contribuito in media per 4.85 dollari alla somma totale. Considerando che, secondo il report pubblicato, il 50% dei ricavi è generato dallo 0.15% dei giocatori, si evince come la cifra effettivamente spesa da coloro che effettuano gli acquisti in-app, ovvero l’ “Average Revenue Per User” (ARPU, ricavo medio per utente) sia in realtà pari a 1618.28 dollari.

In poche parole, molte società che sviluppano game app si sono rese conto che anziché scaricare il gioco facendolo pagare, risulta più lucrativo proporre il download gratuitamente ed inserire l’opzione dell’acquisto in-app successivamente.

Swrve cita il caso di una giocatrice giapponese che spende circa 10mila dollari al mese in acquisti in-app all’interno di un gioco il cui titolo non viene menzionato per motivi di privacy, e la società che sviluppa tale gioco ha deciso di dedicare l’intero lavoro di un dipendente a supporto dell’utente (la “balena”), affinché sia sempre soddisfatta dell’esperienza di gioco (tradotto: affinché continui a spendere 10mila dollari al mese negli acquisti in-app).

Considerati i numeri presentati dal report, non si può che dedurre come il mercato degli acquisti in-app sia sviluppato solo in minima parte, offrendo alle software house grandi potenzialità  su cui investire negli anni futuri.

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