I giochi la fonte più redditizia del futuro mercato mobile

Una ricerca di Strand Consult si è concentrata su quali saranno le maggiori fonti di entrate nel prossimo futuro della comunicazione mobile

Una ricerca di Strand Consult si è concentrata su quali saranno le maggiori fonti di entrate nel prossimo futuro della comunicazione mobile. Ebbene, secondo lo studio, a partire dal 2005 a dominare la scena dei servizi multimediali a valore aggiunto sarà il Mobile Gaming.

Il mercato videoludico mobile in Europa nel 2002 ha raggiunto una cifra ancora alquanto bassa, meno di 50 milioni di Euro, su un totale di 1.6 miliardi di Euro dei servizi dati. Con l’arrivo sempre più massiccio dei nuovi terminali multimediali, sia GPRS che UMTS, queste cifre si moltiplicheranno fino a raggiungere nel 2005 un giro di affari per il Mobile Gaming di oltre 3.2 miliardi di Euro, su di un totale dei nuovi servizi dati di quasi 23 milioni di Euro.

Le motivazioni principali sono da ricercarsi proprio nella diffusione sempre più massiccia di cellulari con display a colori, Java e sistemi operativi complessi, tali da poter concorrere con le attuali console portatili. Il mercato dell’intrattenimento mobile subirà un vero e proprio boom, anche con l’arrivo delle nuove reti 3G. Il mercato stesso beneficerà delle tante possibili varianti alla diffusione dei giochi, sia da scaricare direttamente via WAP sul cellulare, sia da giocare in multiplayer, online o offline. Si potrà far pagare un gioco per utilizzarlo un tot numero di volte o un dato periodo, oppure fornirlo gratis in caso di giochi multiplayer per garantire la crescita del traffico dati.

Sarà la versatilità, quindi, a contraddistinguere il prossimo mercato del Mobile Gaming. In totale nel 2005 il 77% delle entrate di nuovi servizi dati sarà appannaggio dei videogame veri e propri, mentre il restante 23% se lo divideranno i servizi di intrattenimento via SMS, MMS, WAP. Il Mobile Gaming si prefigura, secondo Strand Consult, come la vera killer application futura della comunicazione mobile, destinata a durare a lungo come reale punto fermo dei nuovi servizi multimediali.

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