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Anfy Mobile la realtà italiana del J2ME 30 Maggio 2002

Il settore del Java per terminali mobili è in grande fermento. I telefoni che supportano il linguaggio J2ME, specifico per terminali mobili, sono in forte aumento, il mercato attende con impazienza le nuove applicazioni Java e soprattutto, come ha dimostrato anche il nostro recente sondaggio, la possibilità di scaricare nuovi giochi sui telefonini.

Tra tante aziende straniere facenti parti del settore della comunicazione mobile vi è un realtà tutta italiana, Anfy Mobile, gruppo di sviluppo di applicazioni J2ME facente parte di Anfy Team, società con sede a Lucca. I prodotti di Anfy Mobile sono tra i più avanzati del settore Java per terminali mobili, come dimostra il fatto che due dei primi giochi dell'azienda, AnMemory ed AnPoker sono stati preinstallati in uno dei primissimi cellulari compatibili J2ME, il Siemens SL45i, a dimostrazione della bontà della produzione Anfy Mobile. Abbiamo avuto la possibilità di intervistare il CEO di Anfy Team, Fabio Ciucci, che ci ha fatto una completa disamina della situazione del mercato Java per i cellulari e delle future aspettative della propria azienda.

 

Telefonino.net: Prima cosa di tutto cosa hanno di differente i terminali Java rispetto a quelli attuali ?
Ciucci: Innanzitutto le varie tecnologie attualmente usate quali WAP, SMS o XML non sono sostituite da J2ME. La possibilità in più è quella di scaricare un browser alternativo (WAP, i-mode o SMS) programmato in J2ME, se quello preinstallato non soddisfa l'utente. Anche se il GPRS e l'UMTS sono di beneficio per i telefoni J2ME, come lo saranno per ogni tipo di telefono, le funzionalità delle le reti GSM attuali sono sufficienti. La novità principale consiste nella possibilità di personalizzare il telefono scaricando funzioni aggiuntive, compatibili tra diverse marche e modelli di cellulari, come le applet lo sono tra diverse versioni e marche di web browser. I telefoni attuali hanno una serie definita di funzioni: alcuni consentono di scaricare da rete suonerie e immagini di apertura diverse, ma non di sostituire il gioco del serpente con un puzzle, o con un programma per calcolare il cambio lira/euro, il codice fiscale, l'oroscopo, i numeri del lotto, e via dicendo. Con J2ME questo diventa possibile: inoltre la compatibilità tra i diversi telefoni dovrebbe permettere di caricare nuovamente le midlet preferite via via che si cambia apparecchio. Queste ultime restano nel telefono, per cui è possibile usarle offline, a meno che non sia richiesta la rete, ad esempio per sfidare ad un gioco multiplayer un amico.



Telefonino.net: Come si scarica un'applicazione, o midlet, J2ME sul telefonino ?
Ciucci: Il sistema standard e' l'OTA (Over The Air) tramite WAP. Se in un sito WAP si seleziona il link ad una midlet, il telefono chiederà se si vuole scaricare l'applicazione. Se si accetta, e la rete supporta un trasferimento file di almeno 15-25Kb (dimensione media di una midlet), avremo l'applicazione o gioco installato, e disponibile in qualsiasi momento senza bisogno di fare altre chiamate, come un programma installato su un PC. Una midlet è composta da un file .jar e un file .jad. E' sufficiente mettere in un normale server WAP questa coppia di file e linkarli. L'archivio .jar, nel comune formato Java Archive, ad es. "gioco.jar", conterrà le classi compresse, ma il file da linkare via WAP sarà "gioco.jad", un file di testo contenente l'indirizzo URL del jar e altre informazioni quali: versione di MIDP richiesta, autore e versione della midlet.


Telefonino.net: Quali sono i telefoni compatibili J2ME sul mercato o prossimi ?
Ciucci: I primi cellulari J2ME™ sono usciti in Giappone a Gennaio 2001 ed attualmente sono in uso da milioni di clienti di NTT-DoCoMo. Il 90% delle applicazioni J2ME disponibili in Giappone sono giochi, disponibili gratuitamente a scopo promozionale o per piccole somme. I giapponesi le usano soprattutto quando non c'e' ricezione e nelle attese, ma le statistiche hanno dimostrato che questo ha aumentato il traffico dati senza diminuire il traffico voce, incrementando l'ARPU (guadagno medio per cliente) di DoCoMo. In seguito l'operatore americano Nextel ha lanciato un servizio analogo tramite i cellulari Motorola Iden, e in Europa sono stati lanciati il Siemens SL45i e il Motorola Accompli 008. Nell'arco del 2002 dovrebbero essere rilasciati un gran numero di telefoni J2ME , tra cui i modelli 6310i, 3410, 7210, 7650, 9210i da Nokia, i modelli Z700, P800 da Sony Ericsson, i modelli A388, T720, V60i, V66i, T280i, A820 da Motorola, il modello M50 da Siemens. Altri telefoni sono il Sendo Z100, il NEC 515, il Samsung SGH-S100. Inoltre, tutti i telefoni basati su Symbian 7 o successivi avranno J2ME e MIDP inclusi nel sistema operativo.


Telefonino.net: Quali sono i maggiori benefici per gli sviluppatori del J2ME ?
Ciucci: Sicuramente la portabilità multi-piattaforma, che porta ad un risparmio di tempi e costi nello sviluppo e mantenimento del software su diversi hardware e sistemi operativi esistenti. Fare porting e mantenimento di un software su 3-5 sistemi è proibitivo per la maggioranza delle aziende. C'è anche un abbassamento del rischio, essendo annunciata o in produzione l'implementazione J2ME sui maggiori sistemi per palmari e cellulari: comunque evolverà la situazione di mercato tra alcuni anni, il software J2ME™ sarà eseguibile sui sistemi più diffusi.


Telefonino.net: Quali problemi di sviluppo avete dovuto superare ?
Ciucci: Testare sui telefoni reali non è facoltativo. Se tutto funziona sull'emulatore, questo non significa che sul telefono sarà lo stesso. Possono esserci limiti non emulati: una dimensione massima per gli array di 8, 16 o 32 Kb, un numero massimo di caratteri per i nomi delle classi, e così via. In genere l'hardware è più lento dell'emulatore, ma dato che questi simulano anche il rallentamento, può essere vero il contrario. Quindi: ottimizzare la velocità, ma prevedere dei "freni" alla velocità massima utilizzando il timer. Nello sviluppare per PC o Console è data priorità alla precisione e alla grafica 2D o 3D, non importa se servono intere librerie di algoritmi in virgola mobile o grandi buffer di memoria. In J2ME il tutto deve funzionare con una frazione dei calcoli e della memoria: far sembrare calcoli e grafica altrettanto credibili e precisi richiede capacità di approssimazione e ottimizzazione tipiche della programmazione assembler. I dispositivi mobili sono diversi tra loro: dimensione dello schermo, numero di colori, sistema di input (tastierino o touchscreen), e potenza di calcolo variano. Scalare automaticamente dimensioni e colori non è fattibile o consigliabile se c'è grafica bitmap. Anche se un'unica versione è "eseguita" su tutti i telefoni, per evitare parti di schermo tagliate o simili, occorre fare d

di Telefonino.net Redazione
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